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Aperçu : Monster Energy SX 3

Publié par Alex le vendredi 10 janvier 2020 à 06:30

Nicolas Bonvarlet a pu essayer pour xboxygen.com une version non définitive du prochain jeu vidéo Monster Energy Supercross 3. Il vous fait partager ça sur LBU avant la sortie en février. 

Alors que le championnat 2020 a ouvert ses portes le week-end dernier à Anaheim, nous avons de notre côté eu l’occasion de nous replonger dans la saison 2019 avec Monster Energy Supercross 3. Si Milestone a enchaîné les sorties ces trois dernières années, priorisant parfois la quantité à la qualité à travers ses licences, il semblerait que de nombreux changements soient à prévoir pour ce 3ème opus. Si le titre est prévu pour le 4 février prochain, c’est sur une build PC non définitive que nous avons pu passer un long moment à enchaîner les tours d’un épisode s’annonçant comme charnière dans l’avenir de la licence. Puisque beaucoup de choses sont prévues au programme de cette nouvelle itération, on va ici se concentrer sur le principal, à savoir notre ressenti sur le gameplay. Le reste sera traité lors du test à la sortie du jeu.

Le même en mieux ?
Lors de son annonce à la Monster Cup en octobre dernier, on a été surpris d’avoir si rapidement droit à de nombreuses séquences de gameplay. Avec la promesse de gros changements et d’une expérience de jeu plus « réaliste », il fallait s’entourer de gens qui savent un minimum jouer pour susciter l’engouement. Les Tylyn, Donut et autres « influenceurs » présents sur place ont fait le job et sont sortis unanimes : Monster Energy Supercross 3 semble très prometteur. Il n’en fallait évidemment pas plus pour nous émoustiller ; las de certaines redondances propres aux productions milanaises qu’on espère voir disparaître, c’est un peu fébrile qu’on attendit la fin du téléchargement de notre version preview, et le moins que l’on puisse dire, c’est qu’on n’a pas été déçu. Plutôt même agréablement surpris.

Dès les premiers tours de roues, le ton est donné. Monster Energy Supercross 3 a encore musclé un peu plus son jeu au sol. La moto est plus lourde, on ressent mieux l’inertie, les changements d’angles et les vibrations dans la manette donnent de bonnes indications sur la traction. De manière générale, le rythme semble un poil plus lent qu’à l’accoutumée et l’action décortiquée, ce qui permet d’être beaucoup plus précis dans le choix des trajectoires. Le placement a aussi une importance plus marquée dans la prise des virages et le grip est beaucoup plus crédible.

Crédible
Les freinages sont plus impactants et on retrouve avec bonheur un frein arrière diablement efficace pour recouper les trajectoires ou juste virer à plat après être arrivé en travers. Tout coule de source et on a instantanément d’excellentes sensations sans que de grosses limitations viennent bloquer une glisse où qu’un rythme de jeu plus élevé rende l’action brouillonne. Il faudra par contre oublier une fois encore l’espoir de voir de grosses ornières se créer au fil des tours ayant un impact sur le pilotage ; c’est dommage mais très honnêtement, on n’a pas ressenti un manque aussi flagrant que dans un MXGP par exemple.

La grande question que vous vous posez sûrement maintenant c’est bien entendu « et la physique en l’air ? » Bête noire des productions milanaises depuis leur premier jeu de cross, la physique (ou plutôt son absence) en l’air a toujours été source de railleries, souvent à raison au fil des années. La promesse de ce nouvel opus est qu’on ait désormais bel et bien droit à de la physique, un peu tout du moins. En effet, le gameplay en l’air n’a plus grand chose à voir avec ses prédécesseurs. Si sur des vidéos on pourrait se dire que rien n’a bougé (avec un peu de mauvaise foi tout de même), manette en main le feeling est presque totalement différent. À l’image du gameplay au sol, le placement et la façon de prendre les appels retrouvent une place centrale dans la façon d’aborder les sauts.

#FreeTheWhips (presque)
Fini les changements de direction en l’air et tous les mouvements irréalistes comme les « gauche droite » « haut bas » et autres… La moto est plus lourde et là aussi on prend plaisir à jouer du frein arrière pour corriger l’assiette de façon logique et aux effets plus crédibles. Un système d’impulsion est également de la partie et permet d’aller chercher de gros enchaînements ou se relancer plus facilement en cas d’erreur. Car oui, le titre est moins permissif et enchaîner les tours parfaits semble maintenant plus tendu, mais du coup aussi plus gratifiant. Mention spéciale aux séries de whoops qui sont un bonheur à passer avec là aussi un facteur risque/récompense qui se retrouve au centre de l’expérience.

Il est aussi possible de s’adonner à quelques déhanchés sur les gros sauts, on n’est pas encore sur du gros whip, mais il faut quand même saluer l’effort d’avoir enfin une cohérence des mouvements en l’air, que ce soit au niveau du poids et de la trajectoire. Là aussi penser au virage d’après et ajuster sa position sur la piste en fonction de l’endroit ou on veut aller nous inscrit dans une démarche beaucoup plus crédible de nécessaire appréhension des pistes. La déception vient en revanche paradoxalement du système de scrubs scripté qui, si dans Supercross 2 était finalement plutôt tangible avec une moto à ramener plus naturellement, ressemble ici à ce qu’on a eu dans MXGP 2019 ; à savoir une action pas très belle et un feeling assez mauvais. S’il est bien possible de gagner du temps en allant moins haut, honnêtement, on a préféré enchaîner les gros triples en couchant nous même la moto quitte à perdre un peu de temps mais avoir un ressenti sympa.

Bien mais…
Bien sûr, tout n’est pas parfait, non, ce serait trop beau. Parfois la moto a quelques réactions bizarres et il est assez facile de trouver des choses à redire. Le pilote peut se montrer assez raide et tout n’est pas encore totalement “fluide” dans les transitions entre les sauts. S’il est moins permissif sur certains aspects, on l’aimerait plus punitif parfois, quand on se met court (ou long) sur un saut par exemple. On rappelle que la version à laquelle on a joué est une version non définitive et qu’il reste au studio un gros mois pour peaufiner son bébé. Dans l’absolu on reste néanmoins surpris du niveau de qualité atteint d’un point de vue gameplay et on a hâte de mettre les mains sur la version finale. Les serveurs dédiés par exemple, s’ils tiennent leurs promesses, seront on l’espère un bon moyen de pouvoir enfin se tirer la bourre avec les collisions actives et sur Xbox d’avoir une liste des salons disponibles… Rendez-vous le 4 février prochain pour le verdict complet sur la version définitive.

Par Nicolas Bonvarlet.

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